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JUGAMOS

Empezamos el juego

Para empezar nuestro Escape Room seleccionamos un curso de 6º de primaria. Los grupos se realizan de forma equilibrada para que la competición sea lo más igualada posible. Las pruebas trabajaran contenidos de diferencias materias buscando varios objetivos:

 a) Analizar los planteamientos que nuestro alumnado hace de estos contenidos a la hora de trabajarlos, y proponer actividades. Repasar contenidos.

 b) Conocer planteamientos y enfoques que aporten nuestro alumnado y nos favorezcan nuestra labor pedagógica al analizar y observar planteamientos nuevos más próximos al alumnado con seguridad.

c) Conseguir trabajar los contenidos del segundo ciclo de primaria e introducir a este en la programación por bloques con Scratch.

d) Mostrar a los alumnos de primaria las posibilidades que ofrecen recursos como arduino para aplicar en el aula y aprender. 

e) Incentivar a los mayores para crear prototipos y juegos que estimulen y enseñen a los más pequeños.

f) Creación de la figura de mentores en la comunidad educativo creando una relación horizontal (curso) y también vertical (niveles) entre el alumnado del propio centro y con los centros adscritos.

      Se plantean varios juegos de Scratch, adivinanzas, ... que permitan al alumnado descubrir la contraseña de la caja fuerte creada con arduino en cuyo interior se encuentra la siguiente pista.

Prueba 1. Conseguir la clave de la caja fuerte

CAJA FUERTE

  • La caja fuerte se construyo en la materia de robótica utilizando:

  • Placa de arduino

  • Pantalla LCD

  • Teclado Flexible

  • LED rojo y LED verde

  • Motor por pasos.

         Una vez que el grupo de alumnos consigue descifrar el código lo teclea en la caja fuerte:

  1. Si es correcto esta se abre y pueden conseguir la prueba que deben resolver para el siguiente punto del juego.

  2. Si no lo consiguen deben volver a revisar las pruebas realizadas para encontrar el fallo.

Prueba 2. Encontrar la respuesta correcta para la caja de la verdad

    En la caja fuerte tienen las instrucciones necesarias para conseguir la respuesta correcta para acceder a la caja de la verdad en cuyo interior se encuentra la última prueba.

     La caja llena un dispositivo creado con arduino, sensor de presencia y altavoz activado por un sensor de presencia

Prueba 3. Tocar la canción de la partitura

Una vez conseguida la partitura deben tocarla en el piano creado por los alumnos con arduino

El equipo ganador será el que consiga ejecutar al piano la pieza final en el menor tiempo posible

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