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ESCAPE ROOM

Aprender y Enseñar

        Nuestro alumnado comparte su experiencia y conocimientos adquiridos a lo largo del proceso de enseñanza/aprendizaje a los más pequeños a través de juegos de contenido educativo que elaboran ellos. 

 

Justificación

      Desde el departamento de Tecnología se desarrollan diferentes proyectos planteados por los alumnos como solución a un problema detectado y que no tiene solución o si ya existe incluir mejoras. 

La metodología aplicada en tecnología es el aprendizaje basado en proyectos ahora renombrado como aprendizaje basado en proyectos (ABP).

Los proyectos desarrollados en cada curso van aumentando su complejidad y dificultad a medida que se van trabajando nuevos contenidos en el aula.

Otro de los elementos fundamentales en este trabajo por proyectos es abordar los problemas desde diferentes enfoques dándole carácter multidisciplinar e implicando varios departamentos. En la actualidad se trabaja con el departamento de Física y Química y el departamento de Dibujo.

      Uno de los objetivos recogidos en el Proyecto Educativo es impulsar las metodologías activas incluido el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y la mejora en el uso de recursos y conocimientos de las TIC.

        En este proyecto diseñamos una especie de Escape Room para introducir a los alumnos en la programación por bloques de Scratch, mediante talleres de iniciación para luego continuar con la búsqueda de pistas mediante la resolución de problemas y retos con diferentes temáticas para descubrir pistas o alcanzar metas. 

        Para encontrar pistas o conseguir premios, se incorporan al juego prototipos creados con arduino y que tienen una doble función, el alumnado debe diseñarlos y construirlos, además de explicarlos a los más pequeños que pueden conocer las posibilidades de nuevas tecnologías como los microprocesadores de arduino, sensores y la importancia de la programación de forma lúdica. Las líneas de trabajo seguidas fueron tres básicamente:

  1. Los alumnos desarrollaron un taller de aprendizaje básico de Scratch para iniciar a sus compañeros en el manejo de este software libre de programación por bloques. Elaboran con los diferentes grupos programas sencillos (juegos) y les presentan otros juegos creados por ellos con la temática del reciclaje, pasapalabra de cultura general, … alojados en la web de arduino (Jerolines) que están disponibles para jugar y conocer la programación en cualquier momento.

  2. Desarrollar juegos de Scratch para diferentes niveles educativos que les permitan averiguar pistas, claves y contraseñas para alcanzar el objetivo final. No solo trabajamos la programación con Scratch, sino que también hay un repaso e interiorización de contenidos al trabajarlos desde otro punto de vista muy distinto al de estudiante.

  3. Diseñar y construir prototipos con arduino que contengan las pistas, claves, contraseñas a las que accederán una vez resueltos los ejercicios de Scratch. En esta ocasión tenemos tres prototipos:

    • Una caja fuerte cuya clave de acceso deben conseguir previamente para acceder a su interior y conseguir la pista, premio, ...

    • Una caja de la verdad que contiene pistas

    • Un piano de frutas o de papel en el que tienen que tocar una canción cuya partitura deben descubrir previamente.

        Como ya vimos la actividad comienza con un taller de introducción a Scratch.

Una vez finalizado el taller se les explica brevemente que es arduino y las posibilidades que nos ofrece. Para ello se les explica como se construyeron los prototipos que forman parte de la actividad, los sensores y cual va a ser su función a lo largo de la actividad. 

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